Bienvenido al blog de Petrona Zermeno
Sovereign Syndicate es una obra nacida de una gran ambición... y de un malentendido de las reglas del género RPG. El resultado es una aventura de facto brutalmente lineal con un rastro de mecánicas de juego. Habría sido mejor que esta historia se hubiera publicado como libro.
No sabéis lo cerca que he estado de no reseñar Sovereign Syndicate en absoluto. Como fan de Disco Elysium, cogí este juego con gran entusiasmo... y lo perdí en cuestión de minutos. Unas horas después quería mandar la creación a la mierda. El desarrollador me llevó de las narices durante más de la mitad del juego, haciéndome pinchar en diálogos con opciones ilusorias y fingiendo que había una trama detrás de las tediosas carreras haciendo recados. Soy demasiado mayor para que los juegos me hagan perder el tiempo así.
Sin embargo, apreté los dientes y me arrastré hasta el final. Puede que incluso llegara hasta el final: en los últimos capítulos, a medida que la historia cobraba impulso, sentía incluso curiosidad por ver adónde iba todo (por desgracia, no puedo decir que mi curiosidad se viera debidamente recompensada).
Y cuando vi los créditos finales y respiré aliviado, me entregué a la reflexión. No, no sobre Sovereign Syndicate. Pensaba en Disco Elysium, el juego en el que tan claramente se inspiraba el estudio Crimson Herring. Reflexioné sobre lo que hace que uno sea brillante y el otro... bueno, permítanme decirlo suavemente: no brillante.
El primer indicio, bastante trivial, de que el trabajo del estudio ZA/UM fue la fuente de inspiración es el cuadro de diálogo vertical de la parte derecha de la pantalla. Pero, por supuesto, esto es sólo el principio de la lista. También tenemos un sistema de atributos, también conocido como habilidades, que actúan como voces en la cabeza del personaje; lo que no tenemos son las mecánicas de combate. El curso de las escenas de acción, si es que no está predeterminado (normalmente lo está), sólo se ve influido por la realización de pruebas de habilidad típicamente RPG (yo habría escrito "tirar dados", pero aquí aparecen cartas del tarot en su lugar - sólo una diferencia cosmética).
Hasta cierto punto, la realidad en la que se ambienta Sovereign Syndicate también puede asociarse con Disco Elysium. El Londres victoriano en un entorno steampunk, como la ciudad de Revachol, es donde la tecnología sorprendentemente avanzada y algo exótica choca con los dramas humanos realistas, el "atraso" mental y la suciedad de las calles.
Curiosamente, sin embargo, el estudio Crimson Herring ha creado un mundo cercano a nuestra realidad. Aunque aquí conviven humanos, enanos, minotauros, cíclopes, centauros u hombres lobo (y robots), los acontecimientos históricos coinciden con los que conocemos por los libros de texto (por ejemplo, las conquistas de Napoleón tuvieron lugar). Los auténticos problemas sociales de la época también están a la orden del día, encabezados por la revolución industrial y la explotación de los más pobres (sin excluir a los niños).
Ya adelanto que se trata de un universo interesante. Me interesó descubrir este Londres del siglo XIX en un espejo distorsionado, mostrado con todo lujo de detalles, mientras iba conociendo a sus habitantes: no faltan fenómenos intrigantes y personalidades pintorescas, incluidos los cuatro personajes jugables. No quiero que pienses que Sovereign Syndicate es una mala producción en ningún aspecto antes de que desate sobre ella el yunque de la crítica.
El problema de este juego en primer lugar es que... no debería ser un juego. Habría funcionado mejor como libro. Los desarrolladores tienen facilidad de palabra, lo que se traduce en diálogos y descripciones bien escritos (ojo: hay mucho texto que asimilar, y no hay versiones en otros idiomas). Sin embargo, esto sirve de poco cuando todo está atado por una trama principal poco atractiva y artificialmente larga, en la que la participación del jugador es casi simbólica.
Una trama sobre raíles
Esto nos lleva al problema principal, que es la composición de Sovereign Syndicate. La aventura está dividida en 18 capítulos, un número que puede parecer grandioso, pero piensa en ellos como si fueran capítulos de una novela. En cada uno de ellos, avanzamos un poco en la trama como un personaje determinado, y luego nos metemos en la piel de otro durante un tiempo, y así sucesivamente. Más cerca del final, hay incluso "escenas" cortas y aisladas.
Por lo tanto, la historia se desarrolla de forma totalmente lineal, de modo que el destino lleva a los personajes a lugares de arriba abajo, y las opciones que se ponen ante el jugador son esencialmente una farsa. Puedes realizar una prueba de habilidad para convencer a un interlocutor de tu causa, o romper con un opresor, pero el resultado final será el mismo. Lo descubrí recargando el juego una y otra vez y repitiendo secuencias seleccionadas (algunas un par de veces).
Me hizo especial gracia cierta situación en uno de los capítulos con el enano protagonista. Como parte de la historia principal, se me ofreció la posibilidad de probar un núcleo experimental en mi robot -por supuesto, la historia no permite la opción de rechazarlo-, pero debía pagar 10 libras de fianza por este tesoro. ¿Una estratagema clásica de los juegos de rol? Aquí no. Le contesté que no tenía tanto dinero, así que mi interlocutor... simplemente me dio el núcleo.
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